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https://w.atwiki.jp/horrorgame08/pages/17.html
ここは『笥田 羊羽』が、 個人で製作しているサウンドノベルを公開予定のサイトです。 ____________________________________
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こちらでは、今存在してる人物とか関係なく一覧に載せています。 この人知らんとか言わずちゃんと存在を認めてあげましょう。 因みに、その知ってる人でなんか違うなとかあったら管理人にお願いします。 初期、第2期、第3期、第4期、第5期の表です。 初期(第一期) 2010年12月~2011年5月 第二期 2011年6月~9月 第三期 10月~12月 第四期 1月~5月 第五期 6月~現在 です。 因みに今年から新しいボカロ也が始まったそうですから、そちらのボカロ也も載せようかと思います。 初期~第3期までひっくるめて初期というように私はしています。 ま、其処は個人で勝手に決めてくださいね。 重要人物 初音ミクオ(初期) ボカロ也を作った人。 特徴は出現した瞬間にその部屋にいる人からわいわい言われてそれにつっこむ事。 そのつっこみもなかなか面白い。男性。 光音ロク(時雨ナオ) 唯一初期で残っている人物。 ボカロ也を広めてて、反応が上手く話しかけやすいし、アニメのことなら殆ど知っている。 現在twitterでよく顔を出している。男性。 甘音バク 3人の中ではあまり見かけない人。ロクのリア友。 この人もボカロ也を広めた。あまり会ったことはないので特徴はわからない。 男性。
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サウンド 元曲動画URL 07/11/21修正版投稿 歌ってみた動画 「サウンド」歌ってみた2 【panya】 panya 07/11/20 「サウンド」を歌いました。 ℃iel 07/11/28 歌ってみるのです。「サウンド」 07/12/02 サウンドを歌ってみた 07/12/06 「サウンド」歌ってみたよ。 によう 07/12/07 【歌ってみた】初音ミク「サウンド」(満月) 満月 07/12/17 サウンドを歌ってみた(黒パンダ) 黒パンダ 07/12/20 「サウンド」を歌ってみました 合唱声 07/12/22 「サウンド」 を歌ってみた★ Milia Milia 08/01/01 「サウンド」を高速で歌ってみました 08/01/04 初音ミク『サウンド』を歌ってみました ヒコノ 08/01/13 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vocasong2525/pages/41.html
ボカロ寒色組 ここでは、「ボカロ寒色組」だけが歌唱を担当している楽曲の歌詞をまとめます。 メンバー KAITO 初音ミク 神威がくぽ
https://w.atwiki.jp/soundcreate/pages/59.html
【げーむぼーいさうんどふぉんと】 種類 サウンドフォント 対応OS Windows/Mac 価格 無料 主なジャンル 8bit,Chiptune ポイント ピコピコ音の種類が豊富 制作元 ASIA LUNAR 配布サイト 同上 概要 問題点 SoundCreateのこの曲で使われていました 一言どうぞ 概要 サウンドフォントという枯れた技術でゲームボーイ音源を再現した良音源。チップチューンを作りたいユーザーはとりあえずこれを入れるべき。mac対応VST音源しか読み込まないDAW(Cubaseなど)に悩まされたピコピコしたい人もこれを入れるべき。ドラム音源は少ないため、別途準備することが望ましい。 2オクターブ、3オクターブでの高速アルペジオ音を搭載済み! ドラム音色は鍵盤下方向の1〜2オクターブ辺りに配置してあり、ベースラインにバスドラムを割り込ませるうち込みが簡単にできる親切仕様。 ノイズギターとノイズドラムを同じ音源に配置してあるので三和音ルールも比較的守りやすい。 問題点 SF2フォーマットという枯れた技術を使用しており、サウンドフォントプレイヤーの中でもSF2対応プレイヤーを使用しなければならない所がネック。サウンドフォントやプレイヤー自体が重く、DAWやPCスペックによっては落ちて全く使えないこともしばしば。 SoundCreateのこの曲で使われていました 誰かつくってちょ〜。 一言どうぞ チップチューン作る人増えますように!増えますように! -- patan (2014-03-24 23 56 20) 名前 コメント
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【ボカロ原理主義】 ソフトウェアとしての側面がVOCALOIDに必須であると考えすぎた結果、そうでないコンテンツを排斥する方向に動いた考え方の事。 (例)亜種排斥 UTAU排斥 (逆)キャラクター主義
https://w.atwiki.jp/gendai4koma/pages/212.html
網膜ボカロまたは網膜VOCALOIDとは、網膜音楽の一形態。モカロとも呼ばれる。いわば網膜で聴くボカロである。 ※「VOCALOID(ボーカロイド)」および「ボカロ」はヤマハ株式会社の登録商標です。 概要 網膜音楽について 従来の網膜音楽は「網膜音楽に関する論考」にて指摘されているように、原典のある楽曲を翻案した上で画像として提示し、鑑賞者がそれを視認することでその旋律の再現を試みる芸術という性質が強かった。網膜音楽の記事によればその課題はおもに次の2点である。 ①如何に「共通言語」を画面に配置し再現度を高められるか。 ②網膜音楽の新曲を生み出せるか。 先述の論考では網膜音楽を「個々人の音楽的な創造性をかき立てるアート」まで高めることができれば、もはや「共通言語」を用いる必要もなく、鑑賞者ひとりひとりの解釈に委ねることができると説いている。 網膜ボカロについて 「網膜音楽と網膜ボカロに関する論考」では、網膜音楽が解読の芸術であったのに対し、網膜ボカロは解釈の芸術であると指摘されている。 前者は芸術家が「共通言語」というコードを用い、鑑賞者にそれを解読させた上でメロディーを再現させるものであった。一方後者において芸術家が行うのは、「ボカロ曲」というやや普遍的かつ強力なコンテクストを付与した、原典のないいわば「ボカロの新曲」を提示することである。鑑賞者はそれを好きに解釈し、自由な旋律を享受できる。 網膜ボカロは「網膜音楽に関する論考」にて言及されていた、「新曲」を生み出すハードルを格段に下げた。そして網膜音楽を「個々人の音楽的な創造性をかき立てるアート」へと昇華させたのである。音楽の素養がなくとも「音楽」を作ることができる時代の幕を開けたこの芸術は、サウンド・アート界に大きな衝撃を与えることだろう。 「脳香ストレンジミキサー」いととと 網膜ボカロの「VOCALOID™」風キャラクター 「ボカロ曲」というコンテクストを付与されたことにより、モカロ特有のキャラクターが生まれることになった。 四鼓マコ (人生案) 網音モマ (九本案) 関連リンク 網膜音楽 鼓膜音楽 サウンド・アート4コマ 網膜音楽に関する論考 網膜音楽と網膜ボカロに関する論考
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/36.html
目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 CRI Atom SourceをAdd Component 【チューニング】 【トラブルシューティング】エフェクトかからない スクリプト上で変更したい UnityサウンドからADX2LEへ ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。 必要なもの Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。) Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。) ADX2LE Unityプラグイン 作業行程 【データの準備】 ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。 管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。 キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK) もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、 一カ所に集めると後々作業が楽になります。 例: Sound └SE └BGM └VOICE 波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。 あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。 マテリアルに登録された波形をキューにする マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。 CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。 キューシート単位でビルドができます。 Unity情報を出力のチェックをする できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ 【プラグインをインストール】 プラグインをインストール http //www.adx2le.com/からUnity用のADX2LEをダウンロードして criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。 【基本のコンポーネントの追加】 シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。 CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。 HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。 HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。 【データをインポートする】 Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。 この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。 CRI Atom SourceをAdd Component CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。 これで、音が鳴ればOKです。 【チューニング】 [CRI Atom Craft] ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。 音が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。 音に残響がつく。 DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。 残響が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。 音の消え方が変わる。 [Editor] CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。 iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。 反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。 【トラブルシューティング】 エフェクトかからない CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。 例)DspBusSetting_0 スクリプト上で変更したい https //github.com/tatmos/MyAudioSource をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/47.html
サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 問題発生時にも問い合わせる手段が困難な場合もあります。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。
https://w.atwiki.jp/vocalyric/pages/145.html
ボカロP一覧 A~Z,1~9,@ buzzG cosMo@暴走P Diarays Dixie Flatline EZFG go Heavenz HoneyWorks ika iroha KEI kemu kuma Last Note. MARUDARUMA mayuko miro Mitchie M MOSAIC.TUNE n-buna niki ORYO otetsu PolyphonicBranch samfree SASA SCL Project takamatt YM 164 40mP あ~な行 あめちゃn アンビリカル244P 家の裏でマンボウが死んでるP 石風呂 伊東歌詞太郎 イママP うたたP 乙P かなき かぴたろう かめりあ カラスヤサボウ きゅんきゅんP 糞田舎P くちばしP 黒うさP さつきがてんこもり ジミーサムP 触媒ファントムガール シロク じん(自然の敵P) スズム それすて それっぽいP 卓球少年 田中B チームカミウタ 蝶々P てにをは 電ポルP 10日P トーマ 鳥居羊 ねこぼーろ は~わ行 パイパンP(ざにお) ひとしずくP ピノキオP ヘリP まふまふ みきとP △○□× 村人P 無力P やいり やまじ 山下慎一狼 ゆうゆP ゆちゃP ゆよゆっぺ 雷鳴P レジ レタスP レフティーモンスターP れるりり ワンダフル☆オポチュニティ!